很多朋友都喜欢玩育碧的一些作品,这几年他们的一些作品虽然也有很多令人记忆深刻,但却还是免不了遭人吐槽。而今年即将推出的《刺客信条》新作也格外引人注目。刺客信条幻景是开放世界吗?很多朋友对此也想提前做个了结,跟着小编去了解一下这部作品,看看究竟是怎么回事。
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本作在玩法设计上一反常态,舍弃了这几年常用的开放世界,制作人宣称之前连续采用类似的设计,玩家已经觉得疲劳甚至厌烦。但话又说回来,育碧在这几年似乎没有什么作品采用线性的方式来讲故事,隔了这么多年让《刺客信条:幻景》来率先回归这种类型,难免有点走钢丝。
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其实从理论上来说,开放世界是一种更为先进的游戏形态,讲究高自由度与无与伦比的沉浸感和互动性,人们印象最深的应该是黑曜石和贝塞斯达在这一类方面的设计,你可以在整个地图与剧情中做出各种选择和行为,之前的《天外世界》甚至允许玩家不和NPC进行交流,见人就开火,直接打到大结局。
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而育碧也在此类型上深耕多年,但哪怕不同的开发组制作的不同IP作品,似乎在很多体系上都设计的非常相似。无非就是一张头目首领追踪图,以及诸多并行的主线剧情,玩家通过推动故事的发展和寻找线索来点亮各个敌人首领,一直到BOSS战。而探索方面无非就是到处清除地上的据点,并且必然会建议玩家利用侦测手段去在开打前了解一下对手有多少人甚至具体位置,如果你是《刺客信条》系列的话,必然会使用渡鸦或者老鹰进行侦查,但若是《孤岛惊魂》或者《幽灵行动》这类的现代题材,无非就是换成无人机,用法都是在上空溜一圈进行标记,换汤不换药。你会发现在这八年来育碧家除了竞技游戏之外,其玩法系统都是一套,哪怕不是一个系列你都能举一反三。
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虽然这一作将采用线性,但将达到什么程度最终也不得而知,但渡鸦系统会被保留,支线和传说任务或许会在这一块被压缩变少,更加专注打斗和潜行以及跑酷这些更具动作话的内容,自由度也将会大大降低。如果想弥补游戏的趣味性,也会会在战斗和故事这一块深度进行打磨。卡普空之前的《鬼泣5》也是高度线性故事的作品,不过依旧靠着赏心悦目的战斗卖出了不错的成绩,唯一缺点就是难度偏高,对于不少人来说过于硬核。
其实在早期的《刺客信条》系列中,ACT味儿还是很足的,对于操作也十分讲究,各种翻滚和格挡都需要掌握时机,不然很容易在对付多个敌人时白给。但是到了《刺客信条:奥德赛》,也许是为了体现卡珊德拉强大的半神身份,无师自通的“信仰之跃”,没有袖剑却能秒杀城主,斯巴达技能一开如同魔神,无限续航的烈火刀法。一切操作都显得不重要,闪避一下直接进入时间放缓模式,哪怕通缉拉满这位女主角总能大摇大摆的出现在希腊的街头。如果想让战斗更深度,无疑要加入更多动作内容,不然还不如做成开放世界放玩家在探索和互动层面多玩一玩。
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刺客信条幻景玩法简介就为大家先聊到这里,具体的内容还需要等到育碧在6月的前瞻发布会上进行公布,毕竟目前实机演示还没放出,很多内容也仅仅是基于团队以往作品的推测,所以更多的悬念还未尘埃落定,不妨再等等之后的消息吧。